Grafika w grach komputerowych

Gdzie na Mazurach na ryby?
19 września 2017
Czy stres ma wpływ na trądzik?
6 października 2017

Wiele komputerowych technik graficznych zostało wykorzystywane w całej historii gier komputerowych i nie tylko. Dominacja poszczególnych technik ewoluowała z upływem czasu, głównie ze względu na zalety sprzętu i ograniczenia, takie jak moc obliczeniowa jednostek centralnych lub graficznych.

Niektóre z najwcześniejszych gier wideo to gry tekstowe lub gry tekstowe, które używały znaków tekstowych zamiast grafiki bitmapowej lub grafiki wektorowej. Przykłady obejmują MUD (Multi-User Dungeons), w których gracze mogą odczytywać lub wyświetlać opisy pomieszczeń, obiektów, innych graczy i działań wykonywanych w wirtualnym świecie. Niektóre z najwcześniejszych gier tekstowych zostały opracowane dla systemów komputerowych, które w ogóle nie miały obrazu video.

Grafika wektorowa odnosi się do używania prymitywów geometrycznych, takich jak punkty, linie i krzywe zamiast grafiki bitmapowej zależnej od rozdzielczości w celu reprezentowania obrazów w grafikach komputerowych. Grafika wektorowa może odnosić się także do gry video, która używa grafiki wektorowej, która może wyświetlać obrazy przy użyciu wiązki elektronów do rysowania obrazów zamiast pikseli, podobnie jak pokaz laserowy.

Animacja wykorzystywana w grach komputerowych (FMV) która polega na nagranych nagraniach i animacjach telewizyjnych lub filmowych, a nie dwuwymiarowych obrazkach, wektoryzacjach, czy modelach 3D, aby wyświetlać działanie w grze.

Gry z użyciem rzutowania równoległego zazwyczaj wykorzystują dwuwymiarową grafikę bitmapową, w przeciwieństwie do trójwymiarowej geometrii trójwymiarowej, dzięki czemu programiści mogą tworzyć duże, złożone światy gier, przy małych zasobach.

Z góry na dół perspektywa, czasami określana jako widok z lotu ptaka, Overworld, Godview, widok ogólny lub widok helikoptera, używany w grach wideo odnosi się do kąta kamery, który pokazuje graczy i obszar wokół nich z góry. 2.5D (“dwa i pół-wymiarowe”), perspektywa 3/4 i pseudo-3D to nieformalne określenia służące do opisywania graficznych projekcji i technik, które próbują “fałszywych” trójwymiarowości, używając projekcji równoległej , w której punkt widzenia jest ze stałej perspektywy, ale także ujawnia wiele aspektów obiektu.

Polecamy również: innowacyjna gra przeglądarkowa: Islandoom.com

Komentarze są wyłączone.